Especiales


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Convocar(St) Ver la ficha de Convocar

[PZO1112]

La criatura puede convocar a otras criaturas específicas de su tipo como si lanzase un conjuro de Convocar monstruo, pero normalmente sólo posee una probabilidad limitada de éxito (como se especifica en la entrada de la criatura). Tira el d%: si fallas, ninguna criatura responde a la llamada. Las criaturas convocadas regresan automáticamente al lugar del que provienen después de 1 hora. Se indica el nivel de conjuro apropiado para cada aptitud de convocación a efectos de salvaciones de Voluntad, pruebas de nivel de lanzador, y pruebas de concentración. No se obtienen PX por derrotar a los monstruos convocados.

Convocar a una sombra(Sb) Ver la ficha de Convocar a una sombra

[PZO1110]

A 3° nivel, un danzarín sombrío puede convocar a la sombra, un muerto viviente sombrío. A diferencia de una sombra normal, el alineamiento de ésta es igual que el del danzarín sombrío, y la criatura no puede crear engendros. La sombra convocada obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo para reducir a la mitad el daño por energía positiva canalizada, y no puede ser expulsada o comandada. La sombra sirve como compañera del danzarín sombrío, y puede comunicarse de forma inteligible con el mismo. Esta sombra tiene un número de puntos de golpe igual a la mitad del total del danzarín sombrío. La sombra utiliza el Ataque base y los bonificadores a las salvaciones base del danzarín sombrío. Por lo demás, es una sombra idéntica a la que se detalla en el Bestiario.

Si un compañero sombrío es destruido, o el danzarín sombrío elige despedirla, el danzarín debe intentar una salvación de fortaleza CD 15. Si la tirada de salvación falla, el danzarín sombrío sufre 1 nivel negativo permanente. Una tirada con éxito evita este nivel negativo. Un compañero sombrío destruido o despedido no puede reemplazarse hasta al cabo de 30 días.

Convocar aliado celestial(Sb) Ver la ficha de Convocar aliado celestial

[PZO1115]

A 8° nivel, un servidor sagrado puede pedir ayuda a su dios, en forma de un poderoso servidor. Esto le permite lanzar Aliado de los planos menor una vez a la semana como aptitud sortílega sin tener que pagar el coste de componentes materiales o al servidor (por tareas razonables). A 12° nivel, esto mejora a Aliado de los planos y a 16° nivel a Aliado de los planos mayor. El nivel de lanzador del servidor sagrado para este efecto es igual a su nivel de paladín. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.

Convocar aliado natural Ver la ficha de Convocar aliado natural

[PZO1117]

A 1° nivel, el conversador con los animales añade Convocar aliado natural I a su lista de conjuros de bardo y a los conjuros de bardo que conoce como conjuro de 1 nivel. A 4° nivel (cuando obtiene acceso a conjuros de 2° nivel) añade Convocar aliado natural II a su lista de conjuros de bardo y a los conjuros de bardo que conoce como conjuro de 2° nivel, y así sucesivamente cada tres niveles subsiguientes, hasta 16° nivel cuando añade Convocar aliado natural VI a su lista de conjuros de 6° nivel y a los conjuros que conoce. Esto sustituye a sugestión en masa.

Convocar djinni(St) Ver la ficha de Convocar djinni

[PZO1112]

Esta aptitud, disponible una vez al día, funciona como un conjuro de Convocar monstruo, excepto que convoca un djinni noble. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 9° nivel.

Convocar espíritu(St) Ver la ficha de Convocar espíritu

[PZO1117]

El brujo invoca el fantasma de una criatura humanoide de 18 DG o menos. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con el brujo, como si hubiera lanzado Aliado de los planos mayor. Para sellar un acuerdo con el brujo, el fantasma requiere energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago estándar por los servicios del fantasma). Este nivel negativo perdura mientras el fantasma permanece al servicio del brujo; el brujo puede poner fin al acuerdo en cualquier momento como acción estándar, perdiendo inmediatamente dicho nivel negativo.

Convocar familiar Ver la ficha de Convocar familiar

[PZO1110]

A 2 nivel, un adepto puede llamar a un familiar, del mismo modo que un Hechicero o Mago que utiliza la aptitud Vínculo arcano.

Convocar monstruo(Sb) Ver la ficha de Convocar monstruo

[PZO1115]

Comenzando a 1° nivel, un convocador puede lanzar Convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A 3° nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel). A 19° nivel, esta aptitud puede usarse como Convocar monstruo IX o como Umbral. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de los objetos desencadenantes de conjuros y de fiscalización de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Cooperación cuidadosa(Sb) Ver la ficha de Cooperación cuidadosa

[PZO1115]

Un detective utiliza la interpretación para mantener a sus aliados coordinados, alerta y preparados para la acción. Todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa, Inutilizar mecanismo y Percepción durante 1 hora. También obtienen un bonificador +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA contra las trampas y al estar desprevenidos. Estos bonificadores se incrementan en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de interpretación continua y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. Esta es una aptitud dependiente del idioma que usa componentes auditivos y visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.

Copia perfecta(Sb) Ver la ficha de Copia perfecta

[PZO1112]

Cuando un doppelgänger utiliza cambiar de forma, puede adoptar la apariencia de individuos concretos.

Coraje del borracho(Sb) Ver la ficha de Coraje del borracho

[PZO1115]

A 11° nivel, un maestro borracho es inmune al miedo si tiene al menos 1 punto de ki borracho. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.

Coraje desnudo(Ex) Ver la ficha de Coraje desnudo

[PZO1115]

A 3° nivel, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA y un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra miedo cuando no viste armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se incrementa en +1 por cada seis niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Coraje líquido(Ex) Ver la ficha de Coraje líquido

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro incrementa su bonificador por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida alcohólica que consume durante su furia, hasta un incremento máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

Coraje verdadero(Ex) Ver la ficha de Coraje verdadero

[PZO1112]

El dragón puede seguir luchando por encima del dolor y la muerte. Cuando sus pg caen por debajo de 0, permanece consciente, se estabiliza automáticamente y puede continuar actuando (aunque está grogui). Si sufre suficiente daño para matarlo o es el objetivo de un conjuro que cause su muerte, permanece vivo durante 1 asalto y puede actuar de forma normal (no queda grogui durante este asalto final).

Corazón celestial(Sb) Ver la ficha de Corazón celestial

[PZO1118]

A medida que el caballero empíreo sube de nivel, sus lazos con los reinos celestiales le conceden parte de las aptitudes y defensas de los verdaderos ángeles. A 3° nivel, obtiene resiste 5 contra ácido, frío y electricidad. A 6° nivel, obtiene un bonificador +4 por raza a las salvaciones contra veneno. A 9° nivel, sus defensas se incrementan a resiste 10 contra ácido, frío y electricidad. A 12° nivel, obtiene inmunidad contra la petrificación.

A 15° nivel, obtiene habla verdadera, la aptitud de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usara el conjuro don de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje y está siempre activa.

A 18° nivel, como acción rápida, el caballero empíreo puede manifestar un aura protectora contra el mal. Esta aptitud, contra aptitudes o efectos creados por criaturas malignas, concede un bonificador +4 por desvío a la CA y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación a cualquiera que se encuentra a menos de 20 pies (6 m) del caballero empíreo. Por otra parte funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta aptitud durante un máximo de 1 asalto al día por nivel de paladín. Estos asaltos no pueden ser consecutivos. Esta aptitud sustituye a merced.

Corazón puro(Ex) Ver la ficha de Corazón puro

[PZO1132]

A 2° nivel, un baladista de plata obtiene un bonificador +4 en las tiradas de salvación contra maldiciones, maleficios y efectos de hechizo. Esta aptitud sustituye Bien versado.

Corcel espiritual(Sb) Ver la ficha de Corcel espiritual

[PZO1115]

Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene una RD/mágica igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas naturales se consideran mágicas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Corcel implacable(Ex) Ver la ficha de Corcel implacable

[PZO1115]

A 11° nivel, la montura de un jinete arrojado no reduce su velocidad cuando viste una barda pesada o cuando transporta una carga pesada. El jinete también puede repetir una prueba de Montar o una tirada de salvación llevadas a cabo por la montura una vez al día, pero debe quedarse con la segunda tirada aunque sea peor. Se puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 11°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Corcel indomable(Ex) Ver la ficha de Corcel indomable

[PZO1115]

A 19° nivel, un jinete arrojado y su corcel obtienen RD 5/- cuando el jinete va montado. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Cornada(Ex) Ver la ficha de Cornada

[PZO1115]

Al eidolón le crecen varios cuernos en la cabeza, concediéndole un ataque de Cornada. Éste es un ataque principal. La cornada causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme).

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